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Afin de créer des environnements ouverts immenses, riches et fluides, Epic Games a développé Nanite, un système de géométrie micropolygonale virtualisé. Cette technologie permet de créer des jeux vidéo avec de multiples détails géométriques sans devoir passer par la case d’un modèle low polygon. Selon ses concepteurs, Nanite permet d’importer directement des modèles ZBrush jusqu’aux données photogrammétriques sans perte de fidélité tout en maintenant une bonne fréquence d’affichage en temps réel. De quoi rapprocher encore plus les jeux vidéo d’un rendu photoréaliste, bluffant !
Présentant déjà d’importantes améliorations au niveau de la gestion de l’éclairage, Unreal Engine 5 s’enrichit de Lumen, une solution d’éclairage globale 100 % dynamique. Les sources de lumière directes et indirectes s’adaptent en fonction des scènes et les usages. Ainsi, la gestion de la lumière pendant la journée est encore plus crédible, les lumières changeant d’angle en fonction de la course du soleil, mais aussi en fonction de la géométrie de l’environnement comme lorsqu’on ouvre une porte ou quand on allume une lampe torche. Lumen facilite le travail de texturage en supprimant l’étape de la création de couche UV ou encore de réflexion.
En rendant l’inter-réflexion diffuse avec des rebonds infinis et des réflexions spéculaires indirectes, Lumen est clairement l’outil de raytracing d’Unreal Engine pour simuler des éclairages réalistes, quels que soient la taille et le niveau de détails de l’environnement, et ce, en temps réel.
L'Unreal Engine permet aux développeurs de jeux et créateurs issus de tous les secteurs de produire du contenu et des expériences de nouvelle génération en 3D et en temps réel, avec une liberté, une qualité et une flexibilité encore jamais vues.
Les joueurs sur consoles de nouvelle génération s'attendent à des fréquences minimums de 60 images par seconde sur les écrans de haute résolution, ce qui met à rude épreuve les ressources de rendu. Le système intégré Temporal Super Resolution (TSR) gère le suréchantillonnage de haute qualité indépendamment de la plateforme. Il permet au moteur d'effectuer le rendu dans une résolution beaucoup plus faible, mais avec des images de sortie dont la fidélité est équivalente à celle des images générées dans une résolution plus élevée.
Virtual Shadow Maps est la nouvelle méthode de mappage des ombres proposée par UE5, qui permet d'obtenir des ombres cohérentes et de haute résolution. Cet outil a été développé pour augmenter la résolution des ombres afin de correspondre à la nouvelle géométrie très détaillée offerte par UE5. Il offre également des ombres douces plausibles et fournit une solution d'ombrage simple et directe, le tout avec des coûts de performance contrôlables. Parfait pour une expérience captivante et immersive.
L'un des principaux ajouts à Unreal Engine 5.2 concerne les nouveaux outils de génération procédurale qu'Epic a présentés dans la démo Electric Dreams, où un pick-up Rivian se fraye un chemin à travers des fourrés impénétrables.
Ici, dans une forêt dense, la pluie s'invite dans cette jungle incroyablement réaliste ! Imaginez cette jungle rempli de Velociraptor...
Le studio Ninja Theory utilise la technologie MetaHuman Animator dans son nouveau projet Senua's Saga : Hellblade 2. Même la bande annonce du jeu il y a 3 ans était impressionnante avec son animation, mais maintenant l'animation faciale donne généralement l'impression que vous êtes en face d'un véritable acteur. En même temps, même un iPhone peut être utilisé pour enregistrer une animation dans MetaHuman Animator - et le développeur assure que cette vidéo a été créée de cette manière. La nouvelle fonctionnalité sera disponible cet été.
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