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Il existe différents outils et armes qui peuvent être utilisés dans ARK: Survival Evolved . Ils vont des plus basiques comme la Lance en bois faite avec du bois et du silex à des armes automatiques telles que le Fusil d'assaut ou le Fusil Tek. Beaucoup d'armes s’endommagent lorsqu'on les utilise. Si une arme a plusieurs types de munitions (ex. un arc avec avec des flèches ou des armes à feu avec des munitions) et que vous voulez décharger cette munition, glissez-les dans votre inventaire sur l'arme en question. Les armes à distance ont à peu près le même Temps de rechargement. Certaines montures permettent d'utiliser une arme lorsque vous êtes en selle.
Sur ces montures, les armes et outils sont verrouillés à la première personne sauf la Torche qui peut-être utilisée à la troisième personne. Lorsque vous avez une arme dans votre main, vous ne pouvez plus diriger votre monture avec Q et D , mais vous pouvez utiliser les touches Z ou S pour avancer ou reculer. Vous ne pouvez pas non plus utiliser la première et la deuxième attaque de votre créature, car lorsque vous appuyez sur Lmb ou Rmb , cela utilise les capacités une ou deux de votre outils ou armes. La Pioche en pierre est le premier outil utilisable pour récupérer les ressources. Elle peut être créée dés le début de l'aventure, le survivant n'a pas besoin d'apprendre l'Engramme.
La pioche en pierre donne plus de Branchages que de Bois quand elle est utilisée sur un arbre, plus de Viande crue que de Peau quand elle est utilisée sur un corps et plus de Silex que de Pierre quand elle est utilisée sur un rocher. La Hache en pierre est le deuxième outil utilisable pour récolter des ressources. La hache en pierre donne plus de Bois que de Branchages quand il est utilisé sur un arbre, plus de Peau que de Viande crue quand il est utilisé sur un corps, et plus de Pierre que de Silex quand il est utilisé sur de la pierre. La torche éclaire et réchauffe le personnage, ce qui est utile dans les grottes ou durant la nuit. Lorsqu'elle est dans votre main, celle-ci perd de la durabilité.
La torche peut être posée avec Rmb et continuera de brûler. Le joueur connaît son Engramme dès le début du jeu. Exclusif à Aberration, le Bâton lumineux fournit de la lumière comme le ferait une torche, mais est à usage unique, pendant 12 minutes. On peut le tenir en main et l'activer avec Rmb ou le jeter dans la nature ou sur une créature en pressant Rmb . La Pioche en métal est une version de Pioche en pierre en métal. Elle va plus vite et donne plus de ressources que la pioche en pierre et permet de récupérer plus de Métal. Elle peut être déverrouillée au niveau 25, coûte 6 points d'Engrammes et peut être fait dans un Atelier. La Hache en métal est une version améliorée et plus durable de la Hache en pierre.
Elle va plus vite et donne plus de ressources que la hache en pierre. La faucille est un outil en métal qui permet de récupérer plus de Fibres qu'à la main. Exclusif à Aberration, permet d'escalader les parois, murs et plafonds, comme le feraient certaines créatures. Exclusif à Extinction. Récolte le Derme des créatures, sinon récolte mieux la viande crue que la Hache en pierre. Exclusives à Aberration, les Pinces sont un Atelier de réparation de poche. Cependant, le coût en ressources des réparations est doublé. Le Lasso permet d'immobiliser et traîner des petites créatures et des humains. Très utile pour l'apprivoisement.
Exclusive à Scorched Earth, la Tronçonneuse coupe du bois et récolte des ressources avec une grande efficacité. Exclusive à Genesis: Part 1. La Foreuse récolte à peu près toutes les ressources possibles au moyen d'un laser. Peut surchauffer, donc à utiliser en discontinu pour lui laisser le temps de refroidir. Offre une réduction de poids des ressources récoltées tant que vous l'avez en main. La Lance en bois est une arme qui permet d'attaquer des Créatures et est plus efficace qu'une Hache. Lorsque le joueur appuie sur Lmb , il attaque avec et lorsque que le joueur appuie sur Rmb il la lance. Elle peut être utilisée pour tuer des Créatures, mais est peu efficace.
Les lances ont une faible durabilité et ont une chance de se casser lors de leur utilisation. Il est donc recommandé d'avoir 2-3 lances pour attaquer des Créatures. La lance en métal est une version améliorée de la Lance en bois qui fait plus de dégâts et qui a une durabilité supérieure. Contrairement a son homologue en bois, elle ne peut pas être lancée. Elle fait presque deux fois plus de dégât que sa prédécesseure. Elle a par contre un poids de 10, transporter des pièces de rechange peut vite vous alourdir et elle ne peut pas être réparée sur soi. La massue est utilisée pour infliger de la Torpeur. Elle permet d’assommer les petites créatures.
Une fois inconsciente, la créature est sans défense et peuvent être apprivoisée . Elle peut être utilisée pour assommer les joueurs en augmentant leur torpeur même s’ils ont une armure. Elle est déverrouillée au niveau 3 pour 4 points d'Engrammes . La massue peut aussi être utilisée pour récupérer plus de Polymère organique sur le Kairuku. L’Épée est beaucoup plus puissante que la Lance en métal et peut être utilisée avec un Bouclier. Assomme immédiatement les petites créatures et les Humains qui ne portent pas une Armure Anti-Émeute. Après un coup unique la matraque tombe en panne et doit être rechargée dans un Centre d'usinage au moyen de 8 × Gelée de Baudroie abyssale.
Seule la Qualité de la Matraque influe sur la torpeur infligée et en aucun cas l' Attaque ni aucun bonus du joueur. Ne s'utilise que monté sur une créature. Ne produis pas de dégâts, mais désarçonne votre adversaire. Clic g , , , pour mettre en joue, Clic d , , , pour parer la lance adverse. Le Bouclier en bois est le premier bouclier déverrouillable. Les Boucliers sont placés dans l'emplacement de la main libre. Ils bloquent les attaques frontales avec la touche (par défaut Rmb ). Il est peu durable, mais léger, pratique pour l'emmener partout. Version améliorée du Bouclier en bois, plus résistant et plus lourd. Le Bouclier ultime, grevé par un coût de fabrication élevé.
Le Lance-pierre est la première arme à distance disponible. Il lance des Pierres pour infliger surtout de la Torpeur, idéal pour le joueur qui débute. Exclusif à Scorched Earth. Peut être lancé pour assommer les petites créatures et les Humains sans armure (en trois coups). Au toucher, reviens au lanceur. Si vous visez vers le sol il rebondira pour vous revenir plus vite. Utilisé en arme de mêlée il ne produit pas autant de torpeur. Peut récolter des ressources. Peu durable, prévoyez-en plusieurs dans la même pile. Les Bolas clouent au sol les joueurs et les créatures pendant 30 secondes. Il faut attendre 10 secondes avant de doubler le coup.
Les joueurs pris au piège peuvent sauter sur place, tirer et riposter. Les créatures ne sont affectées que jusqu'à une certaine taille. Exclusif à Scorched Earth, le Fouet a de nombreux usages. Contrairement aux autres armes, il n'inflige pas de dégâts, mais diminue la Torpeur. Inflige des dégâts ou de la Torpeur selon la munition utilisée. Contrairement à l'Arbalète, ne peut pas être utilisé sous l'eau. Utilise les mêmes munitions que l'Arc, avec plus d'effets et de précision, mais moins rapide. Son préchargement est un plus. La seule arme à distance utilisable sous l'eau avec le Harpon.
Arc avancé avec une capacité de percement des armures grâce à la Flèche en métal qu'il peut tirer, en plus des Flèches conventionnelles. Il est plus efficace contre les cibles dures, bien qu'avec les munitions normales il ne vaille pas l'Arbalète. Première arme à feu disponible. Inflige moins de dégâts qu'un Arc, mais peut tirer six fois avant de devoir le recharger. Idéal à moyenne distance contre les joueurs et petites créatures. L'Arme à feu la plus polyvalente qui s'en sort bien en toutes circonstances. Il inflige presque autant de dégâts que le Fusil à pompe pour une munition moins chère et dispose de pas moins de trois types de munitions supplémentaires et des Accessoires comme la Lunette de visée.
Noter que lorsque l'on utilise celle-ci pour viser, la visée subit un certain balancement. L'Arme pour le combat rapproché. Plus puissant que le Fusil à canon long, sa portée est moindre, mais il peut tirer deux coups à la suite. Peu précis, mais peut toucher plusieurs cibles à la fois si la portée de dispersion est atteinte. Version améliorée du Revolver. Arme précise sans balancement, mais qui est la moins puissante du jeu. Son chargeur important et ses munitions bon marché contrebalancent ce manque de puissance. Arme à feu entièrement automatique disposant d'un chargeur contenant 40 × Balle de fusil d'assaut. Il tire un chargeur complet de 40 cartouches en 5 secondes pour 2,5 secondes de rechargement.
Cela revient à infliger 1176 points de dégâts par chargeur, et à raison d'une cadence de tir de 320 coups par minute, 9405 points de dégâts à la minute, de quoi abattre toutes les créatures connues, à part le Giganotosaure. Fusil semi-automatique avec un chargeur de 8 cartouches. Quoique moins puissant que le Fusil à canon long, il peut enchaîner 8 coups à la suite à une distance inégalée. Le Harpon ne fonctionne que sous l'eau. Il inflige de gros dégâts avec la flèche en fonte et une torpeur initiale importante avec la version tranquillisante, utile pour assommer d'un coup un assaillant, ou endormir une grosse créature aquatique.
Exclusif à Scorched Earth, le Lance-flamme nettoie une grande zone de ses ennemis. Exclusive à Aberration, la Lanterne de Charge est un équipement mobile qui émet de la Lumière Chargée qui dissuade certaines créatures d'apparaître ou les affaiblit quand elles sont présentes, comme le Nameless et toutes les variantes de Faucheurs et les empêche de se régénérer. Les Tekgrammes des armes Tek sont déverrouillées en accomplissant les prérequis et ne coûtent pas de points d'Engrammes. Elles sont toutes fabriquées dans un Réplicateur Tek et consomment toutes de l' Élément. Le Fusil Tek consomme de l' Élément, à raison d'une pièce pour 50 tirs.
Il délivre des charges explosives d'énergie qu'il délivre en continu tant qu'il est alimenté. Cependant il surchauffe et il faut lui donner le temps de refroidir avant de l'utiliser à nouveau. Il possède une lunette de visée intégrée semblable à la Lunette de visée ordinaire. Sa lunette dispose également d'une vision nocturne. La Grenade Tek, une fois jetée, colle à toute cible et explose au bout de 5 secondes. La tourelle Tek prend en visée et tire automatiquement sur tous les hostiles, animaux comme humains, mais ne prend pas en compte les explosifs. Exclusive à Ragnarok et Extinction, l'Epée Tek est la version améliorée de l'Épée. Alimentée en Élément, elle perce les armures et structures Tek.
Exclusif à Ragnarok et Extinction, le Bouclier Tek a le meilleur niveau de durabilité des Boucliers. Alimenté en Élément, il renvoie les projectiles vers leur direction d'arrivée. Exclusif à Aberration et Extinction, le Fusil de précision Tek tire des charges de plasma explosif à grande distance en continu tant qu'il est alimenté en Élément. Dois refroidir en cas d'utilisation prolongée. A une Lunette de visée intégrée, semblable à la Lunette de visée, et dispose d'un mode infrarouge et un mode Rayon-X permettant de voir derrière les murs, mais qui consomme de l'Élément .
Exclusive à Extinction, la Grenade de Gravité Tek émet à l'explosion un champ de gravité quelques secondes après avoir été jetée, qui attire tout autour d'elle avant d'exploser. On peut la déverrouiller sous forme de Tekgramme comme les autres armes, sinon y accéder au niveau 79. Exclusif à Genesis: Part 1, le Missile de croisière est un missile guidé à usage unique et haute vélocité. On peut cesser le guidage en cours de trajectoire. Il peut aller loin, mais a une faible Santé. Exclusives à Genesis: Part 1, les Éventreuses Tek gagnent en puissance à mesure que l'on porte des coups. Peuvent parer une attaque comme un Bouclier.
Exclusif à Genesis: Part 1, le Lance-grenade Tek a une portée bien plus importante que le lancer à la main. Se recharge après six tirs, ou à volonté manuellement. Compatible avec tous les types de grenades, Tek ou pas. Exclusif à Genesis: Part 1, le Canon d'épaule Tek tire automatiquement sur toute cible alentour. On peut sélectionner une cadence allant entre Rapide, normale et surcharge. Exclusif à Genesis: Part 2, le Pistolet Tek fait office d'arme à tout faire. Exclusif à Genesis: Part 2, l'Arc Tek utilise la puissance de l'Élément pour un tir dévastateur, allant de la simple flèche à la flèche explosive. Accessoires qui peuvent être installés sur les armes.
Installée comme accessoire sur une arme, délivre une lumière puissante dans la direction visée. Ne perds pas de durabilité contrairement à la Torche. Pour l'équiper, il suffit de la faire glisser sur l'arme voulue dans l'inventaire. Pour l'activer, utilisez le tir secondaire ou la touche N ou simplement la touche de son emplacement de la barre rapide. Il faut l'activer à chaque fois qu'on sort l'arme. Compatible avec les Revolver, Fusil à canon long, Pistolet semi-auto, Fusil d'assaut, Fusil à pompe et Fusil de précision. La Visée Holographique, installée sur une arme, permet de voir à distance le nom d'un joueur ou d'un dinosaure, comme une longue-vue.
Ajoute un réticule de visée et dispose d'une vision nocturne. Compatible avec les Revolver, Fusil d'assaut et le Fusil à pompe. Le Viseur Laser affiche un point rouge sur le point touché. Activée comme une Lampe tactique en appuyant sur la touche N . Compatible avec les Revolver, Fusil à canon long, Pistolet semi-auto, Fusil d'assaut, Fusil à pompe et Fusil de précision. Premier accessoire déverrouillé. Augmente la portée et la précision des armes. Compatible avec les Revolver, Fusil à canon long (munition normale seulement), Pistolet semi-auto et Fusil à pompe. Diminue le bruit d'un départ de coup pour le rendre plus furtif.
Cependant, il n'empêche pas la mise en alerte des animaux sauvages et n'empêche pas l'affichage d'un message de mort aux alliés, ce qui le rend presque inutile. Compatible avec les Revolver, Fusil à canon long, Pistolet semi-auto, Fusil d'assaut et Fusil de précision. La grenade est le premier explosif disponible. Explose au bout de 5 secondes. Très utiles contre les hostiles regroupés. Exclusif à Scorched Earth. Une fois jeté au sol, le Bocal de pétrole crée une tache gluante qui va ralentir vos cibles et si vous l'allumez il brûlera vos ennemis qui tenteront de le traverser. Utilisé en masse il crée une barrière infranchissable pour la défense ou détériore les structures légères.
Un must pour apprivoiser le Phénix. Le Piège explosif improvisé (ou IED pour Improvised Explosive Device ) fonctionne sur le principe de la Grenade, mais se pose au sol et se déclenche en passant sur son fil-piège. Seuls le poseur ou un membre de sa tribu peuvent le ramasser. Un IED non amorcé peut être ramassé par quiconque. Utile pour piéger une zone ou un passage. Exclusive à Scorched Earth, la Grenade à fragmentation est une version améliorée de la Grenade. Se sépare en six sous-munitions au bout de 5 secondes avant d'exploser. La Charge de C4 colle à tout ce sur quoi elle est jetée.
Elle est mise à feu par le Détonateur à distance pour C4 en appuyant sur le bouton (par défaut Rmb ) lorsque celui-ci est en main. Le Lance-Roquettes est l'armement le plus coûteux à fabriquer. Sa munition standard a une légère chute, comme une flèche. La Mine sous-marine est l'explosif le plus coûteux. Elle se dirige seule vers l'ennemi et explose au contact. La Tourelle automatique prend en compte et ouvre le feu automatiquement sur toutes les cibles hostiles, ce qui la rend inestimable pour vous protéger des raids lorsque vous êtes déconnecté. Version améliorée de la Tourelle automatique. Plus puissante et plus solide, elle tire quatre cartouches à la fois.
La Tourelle Baliste est la première tourelle contrôlable par un joueur. Ses munitions non explosives peuvent endommager les structures en pierre et tirer sous l'eau. Très utile sur les serveurs qui limitent les technologies. La Tourelle Catapulte est la seconde tourelle contrôlable par un joueur. Ses munitions non explosives peuvent endommager les structures en pierre et tirer sous l'eau. Très utile sur les serveurs qui limitent les technologies. Son projectile a une trajectoire en courbe, donc il faut viser bien au-delà de la cible. La Tourelle Minigun est la troisième tourelle contrôlable par un joueur.
Sa cadence de tir est très élevée et elle n'a pas besoin d'être rechargée tant qu'elle a des munitions dans son inventaire. La Plante Spécimen X est une plante défensive cultivée dans un Carré de culture - Grand. La Graine de Spécimen X est trouvée dans diverses plantes, dont celles des marais. Une fois poussée, elle se commande comme une Tourelle Automatique, avec des réglages de distance et de cible. Elle tire des spores vertes dont l'effet de ralentissement est identique au crachat du Dilophosaure. La Plante Spécimen X reprend 3 points de Santé à la seconde. La Tourelle Lance-Roquettes est la quatrième tourelle contrôlée par un joueur. En raison de son coût de fabrication, elle est peu utilisée.
Le Canon est la cinquième arme contrôlée par un joueur. C'est une tourelle statique qui est utilisée exclusivement pour le siège. Sa hausse est réglable par pas de 5%. On ne la contrôle pas vraiment en temps réel, ce qui le rend peu pratique sur les cibles mobiles. N'inflige pas de dégâts, mais dégage un épais nuage de fumée 5 secondes après avoir été jetée. N'inflige pas de dégâts, mais, 2,5 secondes après avoir été jetée, émet un nuage toxique qui augmente la Torpeur des Humains uniquement. Elle est donc inutile pour l'apprivoisement. En placer deux face-à-face, comme un IED. Émets un bruit fort au déclenchement. Utile pour être averti d'une intrusion, mais peut être déclenché par le poseur.
Exclusif à Scorched Earth. Jeté au sol, émet des vrilles qui immobiliseront les adversaires et les petites créatures pendant une trentaine de secondes. Se récolte sur les Plantes Spécimen Y cultivées. Placés face à face, deux pièges narcotiques fonctionnent comme un IED. Il peut facilement assommer une créature pour un joueur. Cependant les créatures assommées ainsi ne peuvent pas être apprivoisées. Efforcez-vous de faire monter la torpeur de ces dernières au moyen des pièges puis finissez de les assommer à la Fléchette tranquillisante. Dégâts: inflige 240 Torpeur Une fois une créature ou un Humain pris, sa durabilité de 100 points diminue lentement puis se libère au bout de 800 secondes.
Si vous êtes pris à votre propre piège, un membre de votre tribu peut vous libérer. Fonctionne comme le Piège à Ours, mais pour les plus grandes créatures. Prends également 800 secondes à se détruire. Source
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